Regole degli scacchi – Abbiamo cominciato a scoprire che sulla tavola di gioco, chiamata scacchiera, si muovono un certo numero di figure o pezzi ognuno dei quali ha le proprie semplici regole di movimento.
Una volta superata questa fase, forse noiosa, di apprendimento delle regole di movimento, siamo pronti a cimentarci nel gioco più bello del mondo. In effetti possiamo subito provare a giocare una partita senza mettere altro tempo in mezzo.
La cosa eccitante è che una volta definite queste regole di movimento il giocatore deve manovrare i suoi pezzi cercando di vincere la partita superando gli ostacoli posti dall’avversario e le proprie paure.
Le uniche regole sicure sono quelle del movimento dei pezzi; sarà poi l’esperienza, unita alla riflessione sul perché abbiamo perso o vinto una partita, che ci aiuterà a migliorare nel proprio gioco.
Regole degli scacchi: l’obiettivo finale per vincere una partita
Già, ma come si vince la partita? Sostanzialmente esistono due possibilità di vittoria. La prima consiste nel dare “scacco matto” al Re avversario ovvero ricreare sulla scacchiera quella situazione in cui l’avversario non può ne muovere il suo Re in una casa sicura, ne interporre un pezzo tra il Re ed il pezzo attaccante e neanche catturare il pezzo che sta dando scacco.
L’altra possibilità consiste nell’indebolire così tanto l’avversario da non lasciargli nessuna possibilità di contro gioco. Normalmente quando un giocatore si rende conto che non ha alcuna speranza di vittoria o almeno di pareggiare la partita, abbandona riconoscendo così la vittoria al suo avversario. Quante volte abbiamo visto nei film la suggestiva scena del giocatore sconfitto che reclina il Re sulla scacchiera mormorando “abbandono”.
Come si muove ogni pezzo degli scacchi
In una precedente puntata accennavo al fatto che i pezzi muovono liberamente e linearmente avanti ed indietro sulla scacchiera. Il movimento si interrompe se c’è un ostacolo dato da un pezzo proprio (in questo caso mi fermo nella casa precedente) o da un pezzo avversario: in questo caso rimuovo il pezzo avversario (lo catturo) e pongo il mio pezzo in quella stessa casa
Il Re può muovere di un passo (quindi di una casa) in tutte le direzioni; dunque di fatto può muovere in una qualunque casa libera, dove per libera intendo “non attaccata”, adiacente. Il suo movimento può essere limitato dalla presenza di pezzi propri (non si può muovere in una casa dove già è presente un pezzo del proprio colore) ed in particolare non può mai, e quando dico mai vuole proprio dire mai, muovere in una casa attaccata da un pezzo avversario. Se ci pensiamo un attimo ci rendiamo conto che questo divieto deriva dal fatto che non si può mai catturare il Re, ma solo dargli scacco matto. Infatti una volta sotto scacco (ovvero sotto attacco) se non possiamo muovere il Re in una casa libera o interporre un pezzo a difesa o catturare il pezzo che dà scacco abbiamo subìto uno “scacco matto” con l’immediata perdita della partita.
Domanda: i due Re possono stare su case contigue?
Risposta: no, per il divieto espresso sopra è ovvio che i due Re non possono mai essere adiacenti, deve rimanere almeno una casa tra i due.
La Donna muove in tutte le direzioni di quanti passi vuole, quindi in orizzontale, in verticale o in diagonale, a seconda del volere del giocatore. Ricordiamoci che la Donna o Regina è il pezzo più forte che abbiamo a disposizione.
La Torre muove solo lungo le colonne (verticalmente) o lungo le traverse (orizzontalmente). Nel medio gioco lavora meglio nelle retrovie da dove può sostenere e difendere i nostri pezzi, mentre nel finale, con la diminuzione dei pezzi in gioco, aumenta la sua possibilità di scorrazzare e fare danni su tutta la scacchiera.
Gli Alfieri invece muovo solo lungo le diagonali (obliquamente). Abbiamo un Alfiere campo chiaro, che muove solo sulle case chiare, e l’Alfiere campo scuro, che muove solo sulle case scure. Ahimè i cammini dei due poveretti non si incroceranno mai: vivono in due universi complementari. Dove però non arriva uno arriva l’altro.
Discorso a parte per i Cavalli ed i Pedoni che hanno regole di movimento e cattura proprie.
Il movimento del Cavallo non è lineare come gli altri. Infatti, si suole affermare che il cavallo si sposta a L. Più precisamente il Cavallo può saltare da una casa in un’altra situata all’angolo opposto di un rettangolo di 2×3 case. Partendo da una casa centrale della scacchiera il Cavallo ha otto case in cui saltare, partendo da una casa posta ai bordi della scacchiera le case in cui saltare sono di meno. La casa su cui il Cavallo va a posarsi deve essere vuota o occupata da un pezzo avversario, in questo caso il cavallo cattura il pezzo avversario, mentre non importa che cosa contengono le case intermedie fra la sua casa di partenza e quella di arrivo.
Domanda: dato lo schieramento iniziale al posto di muovere un Pedone posso muovere un Cavallo?
Risposta: si, in effetti sono possibili inizialmente solo 4 mosse di Cavallo oltre al movimento dei Pedoni.
Infine l’umile Pedone: è l’unico pezzo che non arretra mai. Impavido può solo avanzare di un passo lungo la colonna ove è posizionato. Alla sua prima mossa, ogni pedone è carico di energia e volendo può avanzare di due passi, ma dopo sempre e solo di uno. Il pedone cattura muovendo in obliquo di un passo (sempre e solo in avanti). Catturando un pezzo il Pedone di fatto cambia colonna di avanzamento, ma è comunque obbligato a muovere sempre e solo in avanti.
Per concludere questo articolo dedicato al movimento dei pezzi ripassiamo anche le tre mosse speciali che esauriscono completamente l’aspetto del movimento dei pezzi.
Regole degli scacchi: la promozione
La promozione è una mossa speciale del Pedone. Il Pedone è l’unico pezzo che può godere della promozione. Infatti, quando il Pedone raggiunge l’ottava traversa (la prima per il Nero) viene rimosso dal gioco e sostituito con un pezzo a scelta del giocatore che è riuscito nell’impresa: con una Regina, una Torre, un Cavallo o un Alfiere, ma mai con un Re.
La sostituzione avviene nella casa di promozione. Normalmente si promuove a Regina essendo essa il pezzo più forte.
Regole degli scacchi: la presa al varco o “en passant”
Anche questa è una mossa speciale di pedone. Se dalla posizione iniziale un giocatore muove di due passi il proprio pedone andando ad affiancare con esso un pedone avversario posto nella colonna adiacente, l’avversario ha la facoltà (solo per la mossa immediatamente successiva) di catturare il Pedone nel modo consueto, cioè‚ in diagonale, come se quest’ultimo fosse avanzato di un solo passo.
FEN: 4k3/8/8/1pP5/4Pp2/8/8/4K3 w – – 0 1
Il pedone bianco e4, che ha appena mosso di due passi, viene catturato al varco dal pedone nero f4.
Analoga questione per il pedone nero b5 che viene catturato al varco dal pedone bianco c5.
Regole degli scacchi: stallo
Lo stallo è quella situazione in cui uno dei due giocatori non può più muovere e non è sotto scacco.
Allo stallo ho dedicato un mio articolo, che potete leggere sempre su IdeeGreen intitolato: “Stallo negli scacchi: significato, esempi e come evitarlo”
Regole degli scacchi: arrocco
L’Arrocco è una mossa del Re composta da due movimenti; è un movimento combinato di Re e Torre che può essere eseguito una sola volta nel corso di una partita e solo se sussistono le seguenti condizioni:
1. Il Re o la Torre con cui s’intende eseguire l’arrocco non sono stati ancora spostati;
2. Le case intermedie poste fra Re e Torre sono libere;
3. Il Re spostandosi non passa, ne si ferma, su case minacciate da pezzi avversari;
4. Il Re non è sotto attacco (sotto scacco) nel momento in cui si decide di effettuare l’arrocco.
Si distinguono due tipi d’arrocco: l’Arrocco corto e l’Arrocco lungo, a seconda che il Re si arrocchi con la torre a lui più vicina o più lontana. In entrambi i casi si sposta il Re di due passi verso il bordo della scacchiera mentre la Torre si pone sulla casa immediatamente al di là del Re verso il centro. Nei diagrammi sottostanti si può vedere la posizione finale dopo avere effettuato l’arrocco corto (primo diagramma) che lungo (secondo diagramma) sia per il Bianco che per il Nero.
FEN: 5rk1/5ppp/8/8/8/8/5PPP/5RK1 w – – 0 1
Arrocco corto per entrambi i colori
FEN: 2kr4/ppp5/8/8/8/8/PPP5/2KR4 w – – 0 1
Arrocco lungo per entrambi i colori
È necessario sottolineare che l’arrocco lungo è più difficile da proteggere dato che il pedone “a” non è protetto ed il pedone “c” non è protetto dalla Torre a differenza dell’arrocco corto dove il pedone “h” è protetto dal Re e la Torre protegge il pedone “f”.
Altri miei articoli correlati che ti consiglio di leggere sono:
- Come si gioca a scacchi
- Regole degli scacchi
- Gioco degli scacchi e suoi benefici
- Posizione iniziale negli scacchi e i 4 pilastri
- Aperture degli scacchi
- Regola dello stallo negli scacchi
- Corsi di scacchi per le scuole.
di Andrea Gori Istruttore di scacchi Nazionale professionista SnaQ CONI/FSI e Candidato Maestro FIDE