Scacchi come si gioca
Come giocare a scacchi – In questo articolo vi presenteremo gli elementi di base del gioco degli scacchi: il meccanismo del gioco, la tavola di gioco (scacchiera), i pezzi del gioco (figure), come inizia e come finisce la partita, il movimento dei pezzi e le mosse speciali negli scacchi (arrocco, presa al varco e promozione) nonché la notazione algebrica per potere trascrivere le partite e poterle rigiocare.
Come si gioca a scacchi: meccanismo del gioco
Il gioco degli scacchi avviene tra due giocatori (o colori denominati Bianco e Nero) che si alternano nel muovere le figure (o pezzi) sulla tavola di gioco (scacchiera) con l’obiettivo di dare scacco matto al Re avversario.
Lo scacco matto è la situazione in cui un colore ha il proprio Re sotto attacco (esattamente si dice sotto “scacco” al Re) e sono vere le tre condizioni seguenti:
1) non può muovere il Re in una casa sicura.
2) non può parare l’attacco interponendo un pezzo tra il proprio Re ed il pezzo attaccante.
3) non può catturare il pezzo attaccante.
Il gioco inizia sempre con la mossa al Bianco.
La scacchiera per giocare a scacchi
La scacchiera è composta da 64 caselle quadrate, chiamate case, alternativamente bianche e nere, disposte in modo tale da formare un piano quadrato di otto case per lato in cui ciascuna casa è adiacente ad una di colore contrario. Per comodità la scacchiera viene suddivisa in otto colonne verticali, denominate con le prime lettere minuscole dell’alfabeto da ‘a’ ad ‘h’, ed otto traverse orizzontali, denominate con le prime otto cifre, da ‘1’ a ‘8’.
L’intersezione della colonna con la traversa consente di identificare univocamente ogni casa, Così l’intersezione della prima traversa con la prima colonna identifica la casa ‘a1’, l’intersezione della quarta colonna con la quinta traversa, identifica la casa ‘d5’ e così via fino ad ‘h8’. Questo sistema di identificazione si chiama notazione algebrica.
Data la geometria della scacchiera possiamo anche identificare un certo numero di diagonali; particolarmente rilevanti ai fini del gioco sono le due grandi diagonali ‘a1’-‘h8’ e ‘a8’-‘h1’.
Le 4 case centrali ‘d4’- ‘d5’- ‘e4’-’e5’ identificano il Centro che scopriremo ha un significato importante nell’economia del gioco.
I pezzi del gioco degli scacchi
Sulla scacchiera si muovono i pezzi che hanno la capacità di catturare i pezzi avversari che si trovino sulla propria traiettoria di movimento. La cattura avviene sostituendo nella casa del pezzo avversario il propri pezzo che sta muovendo. Il pezzo avversario viene rimosso dal gioco.
I pezzi degli scacchi sono 16 di colore chiaro (generalmente bianco) e 16 di colore scuro (generalmente nero).
Per ciascuno dei due colori si distinguono un Re, una Regina (o Donna), due Torri, due Cavalli, due Alfieri e otto Pedoni per un totale appunto di 16 pezzi per colore. Considerando il pedone come unità di misura, i pezzi hanno approssimativamente il seguente valore:
– Pedone = 1
L’icona simbolo con cui si indica il pedone è la seguente:
– Cavallo = 3
L’icona simbolo con cui si indica il cavallo è la seguente:
– Alfiere = 3
L’icona simbolo con cui si indica l’alfiere è la seguente:
– Torre = 5
L’icona simbolo con cui si indica la torre è la seguente:
– Donna = 9
L’icona simbolo con cui si indica la donna è la seguente:
– Re = “infinito”. Infatti se lo si perde si perde la partita!
L’icona simbolo con cui si indica il re è la seguente:
Questi valori sono puramente indicativi in quanto il valore di un pezzo dipende sia dalla sua posizione che dalla fase della partita (apertura, medio gioco, finale).
Come disporre i pezzi degli scacchi all’inizio della partita
Prima di iniziare a giocare una partita di scacchi è necessario disporre i pezzi come mostrato nella figura seguente:
La posizione iniziale.
Per convenzione la scacchiera si dispone in modo tale che ciascuno dei due giocatori abbia in basso alla propria sinistra una casa di colore nero. Il Bianco si dispone sulle prime due traverse in basso ed il Nero simmetricamente sulle ultime due in alto. Notare come la Donna bianca stia su casa bianca, mentre quella nera stia su casa nera. La contrapposizione simmetrica delle due Regine e dei due Re determina una divisione della scacchiera nei due lati di Donna e di Re.
Disposti i pezzi sulla scacchiera come visto nel diagramma precedente, per convenzione il Bianco esegue la prima mossa e poi ciascuno dei due giocatori muove a turno eseguendo una mossa per volta. Quando un giocatore sposta il suo pezzo su una casa occupata da un pezzo avversario, il pezzo avversario viene “catturato” e quindi lo si toglie dalla scacchiera, rimuovendolo dal gioco. Se un giocatore spostando un pezzo lo pone su una casa in cui attacca (ovvero minaccia di catturare) il Re avversario alla mossa successiva si dice che pone il Re dell’avversario sotto scacco. Il giocatore che da scacco ha la facoltà di annunciare all’avversario lo scacco dicendo: “Scacco al Re”.
A questo proposito benché il regolamento internazionale non obblighi il giocatore che da scacco ad annunciarlo personalmente trovo che sia regola di cortesia e rispetto annunciarlo soprattutto nelle partite amichevoli.
Il giocatore che subisce lo scacco ha tre possibilità:
1. spostare il proprio Re su una casa libera e non minacciata da pezzi avversari;
2. interporre un pezzo tra il proprio Re e quello che da scacco;
3. prendere il pezzo che da scacco;
se nessuna di queste scelte gli è possibile si dice che è scacco matto e perde la partita.
Riporto l’attenzione sul fatto che tutti i pezzi catturano tutti i pezzi tranne il Re che non può mai essere catturato, ma solo mattato.
Giocare a scacchi: conclusione della partita
La partita termina immediatamente appena uno dei due giocatori subisce lo scacco matto.
Chi subisce lo scacco matto perde la partita mentre il suo avversario sarà il vincitore.
Ma non sempre una partita si conclude con lo scaccomatto; può anche concludersi per abbandono da parte di un giocatore; questa situazione normalmente si verifica quando uno dei due giocatori si rende conto che non può più impedire la vittoria dell’altro e che per lo scacco matto è solo questione di tempo: in pratica abbandonando riconosce la propria sconfitta.
Oppure la partita può terminare in parità o patta, senza vinti ne vincitori, se si verifica una delle situazioni seguenti.
Patta Per Stallo.
Si ha patta per stallo quando un giocatore che deve muovere perché è il suo turno non è in condizione di farlo senza mettere il proprio Re sotto scacco.
Patta per materiale insufficiente.
Si ha patta per insufficiente materiale quando è evidente ed inconfutabile che nessuno dei due giocatori ha sufficienti pezzi per forzare lo scaccomatto. Es. Re contro Re, Re e Alfiere contro Re, Re e Cavallo contro Re, Re e due Cavalli contro Re ecc.
Patta per scacco perpetuo.
Si ha patta per scacco perpetuo quando ad un Re è dato scacco ripetutamente e non c’è possibilità di uscire da questa situazione.
Patta per ripetizione di posizione.
Si ha patta per ripetizione di posizione quando una posizione si ripete per tre volte con il tratto allo stesso giocatore. In questo caso il giocatore con il tratto deve chiedere la patta indicando all’arbitro la mossa che ripete la posizione prima ancora di eseguirla.
Patta per accordo tra i giocatori.
Capita quando un giocatore propone all’altro di pareggiare chiedendo “Patta?” e l’altro accetta. Normalmente la situazione si propone quando un giocatore pensa che non possa più prevalere sull’altro.
Patta per la regola delle 50 mosse.
Si ha patta per la regola delle 50 mosse nel caso in cui entro 50 mosse non si verifica alcun cambiamento della posizione: cioè nessun tipo di cattura e nessun avanzamento di pedone da entrambe le parti. Tale regola è stata introdotta per tutelare il giocatore da “giocatori” che sperano di vincere anche partite impossibili da vincere insistendo a muovere i pezzi avanti e indietro senza pervenire a nessun risultato, nella speranza che l’avversario sbagli.
Il movimento dei pezzi per giocare a scacchi
Il Re
Può spostarsi di una sola casa per volta in una qualsiasi delle otto direzioni consentite sulla scacchiera per andare ad occupare una casa libera o catturare un pezzo avversario. Il Re non può MAI, per nessuna ragione mettersi volontariamente sotto il raggio di azione (o come si dice correttamente, sotto scacco, di un pezzo avversario. Dunque diventa ovvio che i due Re non potranno mai essere adiacenti. È il pezzo più importante: una volta perduto lui si perde la partita.
La Regina o Donna
Può spostarsi di un numero indefinito di case in una qualsiasi delle otto direzioni possibili passando solo per case libere, terminando il suo percorso fermandosi su una casa libera oppure su una occupata da un pezzo avversario, catturandolo. E’ il pezzo più potente del proprio schieramento.
L’Alfiere
Ciascun giocatore all’inizio del gioco dispone di due Alfieri: uno posto su casa bianca e uno posto su casa nera. Ogni Alfiere può spostarsi di un numero indefinito di case su una qualsiasi delle quattro direzioni oblique, passando solo per case libere e fermandosi o su una casa libera o su una casa occupata da un pezzo avversario sostituendosi ad esso. Da ciò si evince che l’Alfiere su casa bianca resta su casa bianca per tutta la durata della sua permanenza sulla scacchiera, così come quello su casa nera resta su casa nera. Ecco perché si suole distinguere gli Alfieri in: Alfiere campochiaro, dominante le case bianche; e Alfiere camposcuro dominante le case nere.
Il Cavallo
Il movimento del Cavallo non è lineare come gli altri. Infatti, si suole affermare che il cavallo si sposta a L. Più precisamente il Cavallo può saltare da una casa in un’altra situata all’angolo opposto di un rettangolo di 2×3 case. Partendo da una casa centrale della scacchiera il Cavallo ha otto case in cui saltare, partendo da una casa posta ai bordi della scacchiera le case in cui saltare sono di meno. La casa su cui il Cavallo va a posarsi deve essere vuota o occupata da un pezzo avversario, in questo caso il cavallo cattura il pezzo avversario, mentre non importa che cosa contengono le case intermedie fra la sua casa di partenza e quella di arrivo.
La Torre
La Torre può spostarsi di un numero indefinito di case libere in linea retta lungo le colonne o le traverse verso l’alto, il basso, a sinistra o a destra. Essa può transitare solo per case libere e deve terminare il suo percorso su una casa vuota o occupata da un pezzo avversario, catturandolo.
Il Pedone
Ogni Pedone può muoversi solo di un passo in avanti per occupare una casa libera: i pedoni bianchi avanzano verso lo schieramento nero; quelli neri avanzano verso lo schieramento bianco; tuttavia ogni pedone, quando si muove per la prima volta può avanzare di una o di due case, a scelta del giocatore sempre che nessuna delle case su cui si sposta sia occupata. Il pedone cattura muovendosi di un passo in obliquo avanti verso sinistra o verso destra entrando in una casa occupata da un pezzo avversario che viene rimosso dal gioco. Dunque a differenza di tutti gli altri pezzi i pedoni NON possono mai arretrare, ma solo avanzare.
Mosse speciali nel gioco degli scacchi
Oltre al movimento dei singoli pezzi, nel gioco degli scacchi sono previste tre mosse speciali, due legate al pedone ed una al Re.
La promozione.
Il pedone è l’unico pezzo che può godere della promozione. Infatti, quando il pedone raggiunge l’ottava traversa (la prima per il Nero) viene rimosso dal gioco e sostituito con un pezzo a scelta del giocatore che è riuscito nell’impresa: con una Regina, una Torre, un Cavallo o un Alfiere, ma mai con un Re.
La mossa sostituzione avviene nella casa di promozione.
La presa al varco o “en passant”.
Anche questa è una mossa speciale di pedone. Se dalla posizione iniziale un giocatore muove di due passi il proprio pedone andando ad affiancare con esso un pedone avversario posto nella colonna adiacente, l’avversario ha la facoltà (solo per la mossa immediatamente successiva) di catturare il pedone nel modo consueto, cioè‚ in diagonale, come se quest’ultimo fosse avanzato di un solo passo.
Il pedone e4, che ha appena mosso di due passi, viene catturato al varco dal pedone f4.
Analoga questione per il pedone b5 che viene catturato al varco dal pedone c5
L’Arrocco.
L’Arrocco è un movimento combinato di Re e Torre che può essere fatto una sola volta nel corso di una partita e solo se sussistono le seguenti condizioni:
- Il Re non sia mai stato mosso
- Il Re e la Torre con cui s’intende fare l’arrocco non sono stati ancora spostati;
- Le case intermedie poste fra Re e Torre sono libere;
- Il Re spostandosi non passa, ne si ferma, su case minacciate da pezzi avversari;
- Il Re non è sotto attacco (sotto scacco) nel momento in cui si decide di effettuare l’arrocco.
E’ chiaro che le prime due condizioni sono permanenti, cioè valide per tutta la partita, mentre le altre tre sono temporanee, ovvero rimossa la causa dell’impedimento, si può arroccare.
Si distinguono due tipi d’arrocco: l’Arrocco corto e l’Arrocco lungo, a seconda che il Re si arrocchi con la torre a lui più vicina o più lontana. In entrambi i casi si sposta il Re di due passi verso il bordo della scacchiera mentre la Torre si pone sulla casa immediatamente al di là del Re verso il centro. Nei diagrammi sottostanti si può vedere la posizione finale dopo avere effettuato l’arrocco corto (primo diagramma) che lungo (secondo diagramma) sia per il Bianco che per il Nero.
È necessario sottolineare che l’arrocco lungo è più difficile da proteggere dato che il pedone “a” non è protetto ed il pedone “c” non è protetto dalla Torre a differenza dell’arrocco corto dove il pedone “h” è protetto dal Re e la Torre protegge il pedone “f”.
La notazione algebrica nel gioco degli scacchi
Per conservare le partite giocate, sono stati ideati diversi sistemi di trascrizione delle mosse: il più comune è quello della Notazione Algebrica già descritto brevemente precedentemente.
In questo modo ogni casa è individuata da una e una sola coppia lettera – numero come descritto precedentemente (vedi paragrafo Come si gioca a scacchi: la scacchiera).
Ogni mossa giocata è accompagnata dai seguenti simboli:
R Re
D Donna o Regina
A Alfiere
C Cavallo
T Torre
P Pedone
o-o Arrocco Corto
o-o-o Arrocco Lungo
+ Scacco
++ Doppio scacco
# Scacco Matto
=D Promozione di un pedone a Regina
! Mossa buona
!! Mossa ottima
? Mossa debole
?? Mossa errata
ep Presa En Passant
= Posizione pari
+= Il Bianco sta un pochino meglio
=+ Il Nero sta un pochino meglio
+- Il Bianco sta meglio
-+ Il Nero sta meglio
Inoltre nel trascrivere le mosse occorre tenere presente le seguenti regole:
• Per i pedoni basta indicare la casa d’arrivo. Ad esempio la scritta: 1. e4 indica lo spostamento del pedone bianco da e2 ad e4 alla prima mossa.
• Il movimento dei pezzi è indicato dal simbolo del pezzo che precede l’indicazione della casa in cui è posto. Ad esempio la scritta 1. Cf3 indica lo spostamento del Cavallo bianco dalla casa g1 alla casa f3 alla prima mossa.
• Quando due pezzi uguali possono spostarsi sulla stessa casa, è indicata anche la casa di partenza del pezzo che si sposta per evitare equivoci. Ad esempio avendo un Cavallo in ‘b1’ e l’altro in ‘f3’ la scrittura Cb-d2 significa il Cavallo che si trova nella casa ‘b1’ muove in ‘d2’
• Ogni presa o cambio si esprime con il segno x. Ad esempio Axc4 significa che l’Alfiere cattura il pezzo avversario che si trova in ‘c4’
Libri per imparare a giocare a scacchi
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di Andrea Gori Istruttore di scacchi Nazionale professionista SnaQ CONI/FSI e Candidato Maestro FIDE